Historia CGI 2000 – 2010

Picture of adamsonz

adamsonz

Adam Szyszko

Historia CGI 2000 – 2010

Pierwsza dekada XX to czas w którym powstały produkcje które podziwiamy po dzień dzisiejszy. Animacja oraz film przeżyły w tym czasie prawdziwy ‘’renesans’’. Progres tego czasu dotyczył kategorii 3D do jakich zaliczymy motion capture (MOCAP), Animacja cząstek, Generowanie tłumów oraz rejestrowanie mimiki twarzy na bohaterach cyfrowych.

Rok 2000 to czas wielkiej recesji w sektorze technologicznym. Kryzys ten jednak nie tyczył się branży filmowej oraz gier.  W tym artykule przeanalizuję temat rozwiązań technicznych XXI, które dały  możliwość animowania charakterów 3D oraz przeanalizuje rewolucyjne rozwiązania VFX tego okresu.

Produkcja którą chciałbym przedstawić jako pierwszą jest Final Fantasy: The Spirit Within (2001). Historia zareżyserowana przez  Hironobu Sakaguchi nie odniosła największego sukcesu
finansowego. Jednak mimo wszystko wpłynęła na świat używając komercyjnie technologię Mocap. Sposób, w jaki powstawała ta animowana produkcja różnił się zupełnie od wszystkich wcześniej powstałych produkcji. Producenci, jako pierwsi postanowili sięgnąć po technologię Motion Capture w celu uzyskania naturalnie poruszających się bohaterów. Firmą, która pomagała w tworzeniu pierwszego stroju do rejestracji ruchu była House of Moves. Stworzyła ona rozwiązania, które pozwoliły na połączenie świata z 3D z rzeczywistością. Strój rejestrujący ruch aktora zmienił również sposób pracy na planie produkcji.

VIDEO

Kolejną produkcją, która zmieniła świat animatorów jest  seria Władca Pierścieni (2001–2003).
W produkcji tej widz ma odczynienie z elementami świata 3D przeplatającymi się z grą wspaniałych aktorów. Ta ikoniczna produkcja zasłynęła w świecie CGI za sprawą trzech następujących elementów. Pierwszym z nich był Golum który powstał przy użyciu wysoko zaawansowanych metod cieniowania oraz animacji. Role w kostiumie Mocap odegrał Andy Serkis , który przekonał swoją grą aktorską wielu fanów kina. Jednak kolejnym ważnym elementem w produkcji tego arcydzieła była generacja tłumów bohaterów ca pomocą algorytmu i nazwie Massive. Sceny przy użyciu tego rozwiązania zmieniły to w jaki sposób postrzegamy świat filmowej batalistyki.

 

,,Spider man’’ z 2004 to następna produkcja, która zmieniła świat VFX oraz animacji. Niesamowite efekty wizualne opierają się o ówcześnie rewolucyjne rozwiązania 3D. Należały do nich cieniowania HDRI oraz inne. Fenomenem stało się jednak połączenie CGI, z live-action na niespotykaną wcześniej skalę. Sceną, która przeszła do historii jest wejściówka – kiedy to główny bohater przemieszcza się przez Nowy York, w charakterystyczny dla siebie sposób.

 

Czwartą produkcję świata filmowego, na którą chciałbym przedstawić jest Terminator 3. Film reżyserii Jonathana Mostow zasłynoł z scen zniszczeń oraz płynnych przejść po między CGI, a praktycznymi efektami. Sceną, która wymagała największych innowacji była końcowa scena filmu (scena przy akceleratorze cząstek), w której widz mógł doświadczyć nietypowych efektów wizualnych.

Jakie efekty zastosowano do stworzenia akceleratora cząstek?

  1. Efekty CGI i symulacja pola magnetycznego

🔹 Do stworzenia pola magnetycznego akceleratora zastosowano CGI (Computer-Generated Imagery).
🔹 Efekt wizualny przedstawiający silne przyciąganie metalu został osiągnięty poprzez:

  • Dynamiczne symulacje sił fizycznych – przyciąganie metalu do ściany było animowane za pomocą Rigid Body Simulation.
  • Deformacje ciała Terminatora (T-850) – użyto technologii proceduralnej animacji mięśni i skóry, aby pokazać, jak pole magnetyczne wpływa na jego mechaniczne ciało.
  • Efekt cząsteczkowy – subtelne błyski energii i mikrocząsteczki unoszące się w powietrzu miały podkreślić siłę magnetyzmu
  1. Efekty praktyczne – wire work i pneumatyczne mechanizmy
  • 🔹 Scena z przygwożdżeniem Arnolda Schwarzeneggera do ściany była realizowana przy pomocy wire work (praca na linach).
    🔹 W niektórych ujęciach wykorzystano pneumatyczne siłowniki, aby rzeczywiście wciągnąć aktora w stronę ściany w realistyczny sposób.
    🔹 Zastosowano mechaniczne rekwizyty, w tym fizyczne elementy akceleratora, aby aktorzy mogli wchodzić w interakcję z otoczeniem.
  1. Oświetlenie HDR i efekty świetlne
  • 🔹 Wokół akceleratora cząstek użyto efektów świetlnych generowanych komputerowo – iskrzenia, flary świetlne i subtelne migotanie.
    🔹 Zastosowano technologię HDRI (High Dynamic Range Imaging) do realistycznego oświetlenia sceny i poprawnego nałożenia CGI na nagrane materiały.
    🔹 Efekty świetlne symulowały jonizację powietrza, co podkreślało wysoką energię pola magnetycznego.

 

Ostatnią i może najważniejszą produkcję pierwszej dekady jest Avatar. Technologia, która pozwoliła na wytworzenie tego arcydzieła zrewolucjonizowała całkowite spojrzenie na produkcję filmów wysokobudżetowych. Avatar to produkcja, która rozwinęła technologię mocap, dodając do niej rejestrację mimiki twarzy bohatera za pomocą  kamer, czujników i systemów śledzenia twarzy.

 

Zastosowanie kamery stereoskopowej podczas rejestracji to kolejny z rewolucyjnych metod… W Avatar zastosowano kamery stereoskopowe (3D) oraz inne kamery o wysokiej rozdzielczości, które rejestrowały twarze aktorów w czasie rzeczywistym. Te kamery były rozmieszczone wokół twarzy aktora, aby uchwycić wszystkie szczegóły mimiki.

Ostatnim i może najbardziej imponującym elementem ze strony produkcyjnej był software który został stworzony na potrzeby filmu. Zespół technologów pracujących nad Avatarem opracował autorskie oprogramowanie do przetwarzania danych z mocap i rejestracji twarzy. Dzięki temu systemowi możliwe było wprowadzenie subtelnych zmian w wyrazie twarzy postaci, które były bardziej realistyczne i autentyczne niż dotychczasowe animacje 3D.

 

Pierwsza dekada XXI wieku była okresem dynamicznych przemian i rewolucji w branży animacji oraz efektów wizualnych (VFX). Połączenie rosnącej mocy obliczeniowej komputerów, zaawansowanych technologii renderowania i nowych metod pracy w studiach post produkcji pozwoliło na realizację coraz bardziej spektakularnych i realistycznych efektów w filmach, grach i reklamach.

 

Jednak jeśli jesteś ciekawy, jak ewoluował hardware sprawdź masz kolejny artykuł …

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *